Morph or transform faces on your web site automatically

WinX DVD Ripper Platinum 6.3.5.20110519 [2011, DVD риппер]

Год выпуска: 2011Жанр: DVD рипперРазработчик: Digiarty Software, Inc.Сайт разработчика: http://www.winxdvd.com/Язык интерфейса: АнглийскийТип сборки: StandardРазрядность: 32-bitОперационная система: Windows 98, NT, 2000, XP, 2003, Vista, 7 Описание: WinX DVD Ripper Platinum — это супер DVD риппер который поддерживает все коммерческие DVD и может снять все ограничения. Вы можете конвертировать и копировать ваши DVD в AVI, Xvid, DivX, MPEG-2, MPEG-1, WMV, MOV, MP4, FLV, VOB, SVCD, ASF видео,а также извлекать аудио из видео DVD в MP3 формат и обходить защиту от копирования CSS, Region, RC …

Universal Share Downloader 1.3.5.6 Portable [2010, Менеджер закачек]

Год выпуска: 2010Жанр: Менеджер закачекРазработчик: DimoniusСайт разработчика: http://www.dimonius.ru/?usdЯзык интерфейса: Русский + АнглискийПлатформа: Windows 2000, XP, Vista, 7Описание: Программа для скачивания файлов. В первую очередь оптимизирована под скачивание (в том числе полностью автоматическое) с различных файлообменных серверов типа rаpidshаrе.cоm, megаuplоad.cоm и прочих, сайтов с видео YouTube.com, RuTube.com и прочих. Вам достаточно добавить в программу ссылки, нажать старт и она скачает все самостоятельно. Вам уже не надо будет помнить через сколько времени снова можно с …

Notepad++ 6.5.3 Final [2013, Текстовый редактор]

Год выпуска: 2013Жанр: Текстовый редакторРазработчик: Notepad++ teamСайт разработчика: notepad-plus-plus.orgЯзык интерфейса: РусскийТип сборки: StandardРазрядность: 32/64-bitОперационная система: Windows XP, Vista, 7, 8 Описание: Notepad++ — бесплатный редактор текстовых файлов (замена стандартного Блокнота) с поддержкой синтаксиса большого количества языков программирования, ориентирован для работы в операционной системе MS Windows. Основные особенности Notepad++ Подсветка текста и возможность сворачивания блоков, согласно синтаксису языка программирования WYSIWYG (печатаешь и получае …

PhotoScape 3.6.5 [2013, Графический редактор]

Год выпуска: 2013Жанр: Графический редакторРазработчик: MOOII TECHСайт разработчика: http://photoscape.orgЯзык интерфейса: Русский + АнглийскийТип сборки: StandardРазрядность: 32/64-bitОперационная система: Windows XP, Vista, 2008, 7, 8Описание: Photoscape — многофункциональный графический редактор с обширными возможностями. Позволяет просматривать изображения, редактировать графику, обрабатывать файлы в пакетном режиме, конвертировать RAW-файлы, создавать анимированные файлы GIF и многое другое… Программа кроме вышеперечисленного, позволяет делать скриншоты, определять точные цвета …

Portrait Professional Max 6.3.5 Retail (2007)

Год выпуска: 2007Жанр: ФотоТип издания: лицензияЯзык интерфейса: только английскийЛекарство: ПрисутствуетПлатформа: AllСистемные требования: p333, 128 RAM, HDD 500 mb, video 32 mb. -What is the minimum requirement of the PC for installing Portrait Professional? -We recommend using a PC with at least a 1GHz processor and 512 MB RAM. To handle large images (8 megapixel or more) you would benefit from having 1GB or more RAM. Portrait Professional requires Windows 2000, Windows XP or Windows Vista. It will not run on Windows 98/Me/95 or earlier. Internet access was also a requirement before …

FreeBSD 6.3 (2007)

Год выпуска: 2007 Жанр: Свободное распространяемое программное обеспечение!Тип издания: лицензияЯзык интерфейса: только английскийЛекарство: Не требуетсяПлатформа: UNIX BSD Системные требования: Минимальные: Процессор класса Intel Pentium II, AMD. HDD: 1 GB RAM: 8 MB Подробно: FreeBSD в настоящее время поддерживает широкий спектр систем с ISA, VLB, EISA и PCI шинами, начиная с 386SX и заканчивая машинами класса PentiumPro (однако 386SX не рекомендуется). Также поддерживаются большинство IDE и ESDI дисковых систем, различные SCSI контроллеры, сетевые адаптеры и проч. Для нормальной ра …

Deep Art Effects (iOS | Android)

Разработчики из Deep Art Effects с категорией графических редакторов связаны уже давно: ранее студия выделилась на фоне конкурентов за счет нескольких творческих платформ для стилизации снимков под произведения художественного искусства, а чуть позже выпустила и инструмент с встроенным искусственным интеллектом, способном переделывать реальность по заданным шаблонам. Функционал основан на работе нейронных сетей: после загрузки исходных изображений в меню появится доступ к библиотеке заранее подготовленных полотен, доступных для редактирования. Некоторые представлены именитыми художниками (Пабло Пикассо, Винсент Ван Гог), другие перекочевали с современных выставок.

Инструментов внутри Deep Art Effects предостаточно, а настроек и того больше: взять хотя бы возможность с точностью до миллиметра двигать ползунки, влияющие на детализацию, интенсивность художественного стиля, контраст и яркость

Дополнительный плюс – возможность выгружать подготовленные работы в Ultra HD качестве без потери важной информации, водяных знаков и прочих ограничений, часто встречаемых у конкурентов. А вот за доступ к эксклюзивным работам предстоит платить – стоимость сильно варьируется и зависит непосредственно от региона и выбранного комплекта для разблокировки

Defining Correspondences

12345678910
function  = define_correspondences(...    im1, im2, im1_pts_path, im2_pts_path) = cpselect(im1, im2, 'Wait', true);pts_mean = (im1_pts + im2_pts) / 2;tri = delaunay(pts_mean);end

As I have mentioned, the one-to-one relationship between pair of triangle in two images is fixed. The triangulation is computed by the mean of the two point sets to lessen the potential triangle deformations. Each row of specifies a triangle defined by indices with respect to the points. In other word, tri is a matrix storing three vertices’s indexes of each triangle. The relative order of triangles will not change so we can tell which triangle from source image corresponds to which triangle in destination image.

Abrosoft FantaMorph Deluxe 5.1.5 [2011, Cоздание анимированных изображений]

Год выпуска: 2011Жанр: Cоздание анимированных изображенийРазработчик: AbrosoftСайт разработчика: http://www.fantamorph.com/Язык интерфейса: Мультиязычный (русский присутствует)Тип сборки: StandardРазрядность: 32-bitОперационная система: Windows 2000, XP, Vista, 7 Описание: Abrosoft FantaMorph Deluxe — программа для создания анимированных изображений с эффектом морфинга и различных деформаций изображений. С помощью этой программы вы сможете создавать удивительные анимированные изображения, с плавным переходом от одной фотографии к другой с применением различных эффектов и деформаций. Пр …

FaceApp (iOS | Android)

Графический редактор FaceApp встряхивает сообщество с завидной регулярностью: то в сети появляются новости о возможности виртуально «состариться» и «помолодеть», то вырастить бороду и даже сменить фон за спиной на фотографии. Годы спустя FaceApp не теряет актуальности и по-прежнему пытается шокировать мир. Среди находок последнего времени – раздел с «Макияжем» (тени, объемные ресницы, новая помада – пара мгновений и образ дополнен профессиональным стилистом с нотками искусственного интеллекта), замена лица в видеорежиме и всевозможные настройки, меняющие пол, стиль бровей и даже длину усов.

Минусы FaceApp связаны с ограничением доступа: контент в 99% случаев распространяется по подписке, достигающей платежей вплоть до 3000 рублей в месяц. И, несмотря на вклад разработчиков в индустрию, рассматривать редактор с позиции совсем уж обязательного инструмента сложно, а потому и цены выглядят не слишком адекватно. Но и платить сразу необязательно – уже давно предусмотрен трехдневный пробный период.

Техника

«Цель морфинга» — это деформированная версия формы. Например, при применении к человеческому лицу голова сначала моделируется с нейтральным выражением, а затем создается «целевая деформация» для каждого выражения другого лица. Когда лицо анимируется, аниматор может плавно трансформировать (или «смешивать») базовую форму и одну или несколько целей морфинга. Типичными примерами целей морфинга, используемых в лицевой анимации, являются улыбающийся рот, закрытый глаз и приподнятая бровь, но эту технику также можно использовать для трансформации, например, между доктором Джекилом и мистером Хайдом . Ранние трехмерные видеоигры, такие как Quake и Crash Bandicoot, использовали анимацию для всех персонажей.

При использовании для лицевой анимации эти цели морфинга часто называют «ключевыми позами». В интерполяцией между ключевыми позами при анимации , подлежащее визуализации, как правило , маленькие и простые преобразования движения, вращения и масштаба , выполняемые программным обеспечением 3D.

Не всякая анимация цели морфинга должна выполняться путем фактического редактирования позиций вершин. Также возможно взять позиции вершин, найденные в скелетной анимации, а затем использовать те, которые отрисовываются как целевые анимации морфинга.

Анимацию, созданную в одном наборе 3D-приложений, иногда необходимо перенести в другой, например, для рендеринга. Поскольку в разных 3D-приложениях кости и другие спецэффекты реализуются по-разному, метод морфинга иногда используется для передачи анимации между 3D-приложениями, чтобы избежать проблем с экспортом.

Преимущества и недостатки

У использования морфинговой целевой анимации есть преимущества перед скелетной анимацией . Художник имеет больший контроль над движениями, потому что они могут определять отдельные положения вершин в ключевом кадре, а не ограничиваться скелетами. Это может быть полезно для анимации ткани, кожи и мимики, потому что может быть трудно согласовать эти вещи с костями, которые требуются для скелетной анимации.

Однако есть и недостатки. Вершинная анимация обычно намного более трудозатратна, чем скелетная анимация, потому что каждая позиция вершины должна управляться вручную, и по этой причине количество предварительно созданных целевых морфов обычно ограничено. Кроме того, в методах рендеринга, когда вершины перемещаются из положения в положение во время промежуточных кадров , создается искажение, которого не происходит при использовании скелетной анимации. Критики описывают эту технику как «шаткую». С другой стороны, это искажение может быть частью желаемого «внешнего вида».

Для больших моделей анимация вершин требует значительного объема памяти и хранилища, поскольку положение каждой измененной вершины должно сохраняться для каждого кадра. Напротив, скелетная анимация требует только сохранения преобразований костей для каждого кадра.

Collage.Click Face Switch (iOS | Android)

Обрастающий технологиями графический редактор с незатейливым, но быстро развивающимся функционалом, сосредоточенным преимущественно вокруг переноса лиц с исходных материалов на те, которые добавлены из «Галереи» или выбраны в меню Collage.Click Face Switch. Идея не нова, но реализована разработчиками почти бесплатно (ежемесячная подписка начинается с 65 рублей и включает блокировку рекламы, подробный перевод и прочие мелочи, облегчающие жизнь), а вместе с тем дополнена инструкциями для новичков.

Среди любопытных находок выделяется еще и возможность вручную контролировать процесс переноса «внешности»: в Collage.Click Face Switch предусмотрена специальная система лицевых точек, необходимых для составления портрета от подбородка до бровей, ушей и прочих деталей. Лишний раз экспериментировать совсем необязательно – если правильно подойти к делу, то уже через минуту появится шанс довольствоваться весьма любопытными результатами.

Особенности приложения

Данная утилита использует технологии морфинг — это эффект, который активно принимается в компьютерной анимации, когда надо создать впечатление плавной трансформации одного объекта в другой.

Так, достаточно лишь воспользоваться программой, загрузить туда нужный снимок, выбрать шаблон, как технологии программы сами сделают все преображения, так что вам даже не надо будет корпеть, создавая плавные переходы, маскируя места слияния и т. п. При этом можно сделать не полное преображение, а лишь частичное, чтобы в полученном снимке угадывался тот человек, чья фотография подверглась изменениям.

Если вы уже загрузили InstaFace: face morphing на компьютер, то вам будут доступны 5 функций: лицо морфинг, часть лица, лицом к лицу, сплит эффект, лицо смесь.

Причем в обновлении появилась и новая функция — ластик.

В базе программы имеется более 50 масок различных животных, среди них тигр, лев, кошка, птица, обезьяна. Для частичного редактирования можно будет выбрать глаза 40 видов животных. Кроме того имеется 4 типа морфинга.

Программа интегрирована с социальными сетями, так что вы легко поделитесь результатами своих трудов с друзьями через Facebook, Instagram, Twitter.

Подкупает то, что данная программа позволяет сделать перевоплощение буквально в два клика. Прежде всего надо будет загрузить снимок, выбрать шаблон и включить функцию распознавания. Правда, есть и свои недочеты. Например, здесь нет возможности корректировки цветов, нет сложных настроек и фильтров. Но программа и не создавалась для этого.

Part 5: Bells & Whistles

Morphing Music Video on a Theme

Keeping in line with the Brazilian Theme of this project, enjoy the 2014 World Cup Brazil Squad’s faces morphed into one another to the best World Cup song ever, courtesy of Shakira.

Note that the face morph doesn’t handle huge hair changes very well. There are jarring discontinuities between Neymar -> David Luiz and Willian -> Paulinho, but within the giant afro Brazilians transformations are very smooth!

Change of Gender & Ethnicity

I’ve always wondered what I’d look like if i was born a Cambodian Woman…

Original Me Mean Cambodian Woman Shape Warp Appearance Warp Cambodian Woman Me

Note that my original colour is slightly lighter and my head shape longer and sharper than the average Cambodian woman. Thus the warp darkens my skin slightly and rounds my face, among other small changes.

Conclusion: If I can’t be a Brazilian soccer player, then I think I’ll stay as a Thai male.

Об алгоритме морфинга

Идея, которая будет лежать в основе алгоритма морфинга, проста и легко реализуема. Как мы хорошо помним, в нашей программе с каждым изображением были связаны 3 массива, содержащих информацию, необходимую для его построения.

Один массив — одномерный. Он содержит суммы вероятностей, с которыми на каждой итерации выбирается та или иная пара итерационных функций. Назовём это массив, для определённости, массивом сумм вероятностей

Два других массива — двухмерные. Они содержат константы, фигурирующие в итерационных функциях. Первый из них соответствует функциям, позволяющим вычислять абсциссы новых точек, а второй — ординаты. Пусть эти массивы называются итерационными массивами

. Напомним, что количество пар итерационных функций, связанных с изображением, мы обозначаем символомm .

А теперь представим, что мы хотим одно изображение (начальное) преобразовать в другое (конечное), при условии, что у них совпадают значения параметра m

. Совпадение значенийm позволяет каждому элементу одного из трёх массивов, связанных с первым изображением, естественным образом поставить в соответствие элемент одного из трёх массивов, связанных с другим.

Для каждой пары таких элементов будем «плавно» переходить от значения первого элемента к значению другого. Т. е. будем формировать набор чисел, занимающих промежуточное положение между первым и вторым значениями. Поскольку такие наборы чисел будут генерироваться для каждой пары элементов (разумеется, будем формировать для каждой пары наборы с одним и тем же количеством элементов), то, фактически, речь идёт о генерации «троек массивов», занимающих промежуточное положение между исходной и конечной «тройками».

Так вот, каждой такой тройке массивов будет соответствовать своё изображение, создаваемое по описанному в предыдущей статье алгоритму. Это изображение и будет одним из промежуточных кадров нашей анимации. Разумеется, первым и последним кадрами анимации будут начальное и конечное изображения соответственно.

Как же конкретно будет происходить генерация промежуточных троек массивов? Достаточно фиксировать два соответствующих друг другу элемента первой и последней троек массивов и показать способ генерации наборов чисел, занимающих промежуточное положение между значениями этих элементов, т. к. принцип формирования промежуточных значений для каждой такой пары будет одним и тем же.

Итак, пусть значение исходного элемента равно p

, а конечного —q . Предположим, что мы хотим создатьL переходов между кадрами. Значит, нам нужно сформироватьL − 1 промежуточных кадров, а в контексте нашей текущей локальной задачи —L − 1 промежуточных чисел, находящихся междуp иq . Обозначим эти числаri , гдеi = 1, 2, …,L − 1. Будем искатьri в виде:

ri

=αip +βiq ,

где αi

иβi положительны и выполняется условиеαi +βi = 1. В этом случае легко показать справедливость неравенств

min(p

,q ) <ri < max(p ,q )

для любого i

, при условии, чтоpq , разумеется (в противном случае будет выполненоri =p =q ). Это означает, что приpq числаri будут действительно промежуточными междуp иq .

Числа αi

иβi будут равномерно распределены на интервале (0, 1), причём с увеличением индексаαi будут убывать, аβi — возрастать. Таким образом, формулы для вычисленияαi иβi следующие:

αi

= 1 −is ,βi =is ,i = 1, 2, …,L − 1.

Здесь s

— это шаг измененияαi иβi . Его несложно найти из условияLs = 1:s = 1 /L . Итак, окончательно, схема нахождения промежуточных чиселri , плавно изменяющихся отp доq , будет следующей:

s

= 1 /L,αi = 1 −is ,βi =is ,i = 1, 2, …,L − 1,ri =αip +βiq ,i = 1, 2, …,L − 1.

Заметим, что для каждой пары начального и конечного элементов массивов числа αi

иβi будут одними и теми же, но числаri будут, разумеется, разными.

А как быть, если значения m

для двух изображений разнятся? Об этом мы поговорим чуть позже.

И последнее. Мы говорили о наборе «троек массивов» лишь для удобства изложения. Но при написании программы, разумеется, мы создадим только одну «тройку массивов», и, каждый раз при переходе от одного кадра к другому, будем обновлять значения их элементов.

Анимация фотографий в FotoMorph

Главное окно программы FotoMorph откроется во вкладке «Проекты». Можно заметить, что интерфейс программы FotoMorph очень похож интерфейс программы FotoMix, при помощи которой можно будет создать фотомонтаж и коллаж. У этих программ один производитель.

Для ознакомления с возможностями программы, можно будет нажать на кнопку «Образец проекта». Здесь можно посмотреть на последовательность операций при сохранении двух фотографий в одну, используя разные варианты для сохранения анимации.

Теперь перейдем непосредственно к процессу создания анимации изображений в FotoMorph.

Для запуска процесса создания анимированного изображения нажмите на кнопку «Новый проект». В контекстном меню необходимо будет выбрать тип последовательности:

  • Последовательность морфинга.
  • Последовательность деформации.
  • Последовательность лица.
  • Последовательность переходов.

В зависимости от выбранного типа последовательности будет создано итоговое анимационное изображение.

После выбора последовательности будет открыто окно, с выбранной последовательностью будущих изменений. На этом примере, я выбрал вариант «Последовательность морфинга».

Далее нужно будет перейти во вкладку «Рисунки» для добавления фотографий. Сначала в это окно необходимо будет добавить начальное изображение, а потом конечное изображение.

Для этого нажмите в левой колонке на кнопку «Открыть», для того чтобы добавить в окно программы FotoMorph нужное изображение. Внизу расположена область «Совпадение», сюда будут выводиться совмещенное изображение.

С помощью рамки красного цвета вы можете выделить область на изображении, которую необходимо будет подвергнуть редактированию. Рядом с изображением находится вертикальная шкала. Передвигая ползунок по шкале, вы можете увеличивать или уменьшать изображение для просмотра.

С добавленными изображениями во вкладке «Рисунки» можно будет выполнить следующие действия:

  • изменить размер;
  • зеркальное отображение;
  • вращать;
  • исказить;

Так как изображения (начальное и конечное) могут не совпадать по своим размерам, то в этом случае, вы можете изменить размер требуемой фотографии при помощи программы FotoMorph, при помощи другого графического редактора, или просто сделать скриншот с той области на соответствующем изображении, которое вы хотите добавить в окно программы FotoMorph.

Я выбрал первые попавшиеся мне фотографии, которые, по моему мнению, более-менее подходили друг к другу. Поэтому не судите меня строго за получившийся результат. Вы можете подойти к выбору изображений более тщательнее, чем я.

Для придания большей схожести, я немного обрезал вторую фотографию, затем нажал на кнопку «Вращать», для того, чтобы немного повернуть данное изображение.

После настройки и завершения выбора областей для преобразования фотографий, перейдите во вкладку «Проверка».

Во вкладке «Проверка» вам нужно будет добавить ключевые точки (метки) на изображения, для придания большей схожести. Это делается для того, чтобы переход из одного изображения в другое, в анимированном изображении, был более естественным. Чем больше будет таких ключевых точек, тем более похожей будет итоговая трансформация.

Здесь можно будет настроить демонстрацию анимированного изображения: время задержки (в начале, в середине, в конце), время продолжительности ролика.

Вам также может быть интересно:

  • FotoMix — фотомонтаж и коллаж
  • 10 сервисов оптимизации изображений онлайн

В завершающей части анимационного ролика, можно будет снова вернуться к начальному изображению. Для этого следует активировать пункт «Вернуться».

С помощью встроенного плеера вы можете просмотреть на результат своих действий.

Далее перейдите во вкладку «Анимация».

На итоговый ролик можно будет сделать цифровую рамку, выбрав для этого соответствующий цвет. В анимацию, при необходимости, можно будет добавить фон, анимированный текст.

За результатом своих действий можно будет следить при помощи плеера, который расположен в нижней части окна программы.

В этой вкладке можно будет включить фон для анимированного ролика. Если вы выберите фон, то в этом случае, вы можете выбрать цвет, прозрачность, маску фона. По-своему желанию, опытным путем, можно будет определиться с необходимыми настройками.

После завершения всех настроек, только что созданную анимацию можно будет сохранить на свой компьютер.

Reface (iOS | Android)

Reface позиционируется разработчиками из NEOCORTEXT как графический редактор с элементами искусственного интеллекта и встроенной технологией Face Swap, меняющей лица из исходного кадра в заранее подготовленных сценках. Как и в случае с Zao в меню полноценный набор начинающего экспериментатора: раздел с GIF, парочка альбомов с фотографиями, а вместе с тем и с видеороликами, добавляемыми в виртуальную библиотеку ежедневно.

Трансформировать реальность разработчики разрешают в полуавтоматическом режиме и, не покидая Reface: достаточно загрузить фотографию из «Галереи» или же воспользоваться встроенной камерой для подготовки сэлфи. Второй вариант перспективнее – встроенные алгоритмы быстрее проанализируют лицо, синтезируют контент и приготовятся к приближающемуся сценарию Face Swap. Распространяется Reface по подписке (как и многие конкуренты): без Premium выбор роликов, фотографий и GIF сильно ограничен, из-за чего едва ли появится шанс шокировать друзей и знакомых.

Zao (iOS)

Развлекательный сервис Zao лишь частично полагается на искусственный интеллект и нейросети и намного чаще предлагает отсканировать лицо с фотографии, а после перенести результат в заранее подготовленные сценки из фильмов, телевизионных шоу и вирусных роликов, найденных в сети. Дополнительно предусмотрен раздел с GIF-картинками, автоматически переделываемыми под мимику загруженных исходников, и меню «Атлас», предназначенное для виртуальной примерки причесок, одежды, макияжа и иных вещей.

Пока Zao доступен исключительно на iOS и iPadOS, но в будущем разработчики планируют перенести весь функционал и на Android, сохранив текущую систему распространения контента. Речь о ежемесячной подписке за 100-200 рублей (стоимость зависит от региона). Без оформления Premium возможности останутся сильно ограниченными. Но проблема даже не в подписке – цена по большей части символическая – а в переводе: русский язык до сих пор лишь планируется в недалеком будущем и едва ли появится сразу.

Celebrity Face Morph (Android)

Эксклюзив для Android, предназначенный для поверхностного, хотя и любопытного редактирования исходных фотографий с помощью технологии Face Swap. Сценарии Deepfake в Celebrity Face Morph реализованы лишь частично: разработчики из Z Mobile Apps не разрешают глобально переносить исходники на те же видеоролики, а лишь переносят лица с селфи или с фотографий, загруженных из «Галереи», на иллюстрации, представленные в виртуальной библиотеке.

Выбор обширный: голливудские блокбастеры, сцены из реклам, заставки к фильмам, анонсы и кадры из трейлеров. Те, кто давно мечтал превратиться в Капитана Джека Воробья или того же Железного Человека, отныне на шаг ближе к реализации задуманного. Переносятся лица в Celebrity Face Morph вполне реалистично, но порой недостаточно детализировано – система периодически ошибается, а потому приходится по 3-4 раза загружать оригинал и сравнивать результаты для последующей выгрузки в социальные сети или мессенджеры.

Probabilistic graphical models and Bayesian networks

For the sake of simplicity, we will assume that all variables introduced in
this section are discrete. Note that everything also applies for continuous
variables if sums are replaced by integrals where appropriate.

A probabilistic graphical model is a way to encode a distribution over random
variables as a graph, which can potentially yield a very compact representation
compared to regular probability tables. It does so by encoding dependences
between variables as edges between nodes.

Bayesian networks are a category of probabilistic graphical models whose
graphical representations are directed acyclic graphs (DAGs). The probability
distributions they encode are of the form

\

where \( \mathcal{Pa}(X_i) \) is the set of \( X_i \)’s parents in the
graph.

This concept is better illustrated by an example:

Here, \( A\) has no parents, \( B \)’s parent is \( A\), \( C \)’s
parent is \( A\) and \( D \)’s parents are \( A \) and \( B \). The
probability distribution encoded by this graph is therefore

\

Как запустить InstaFace: face morphing на ПК или ноутбуке

Для того, чтобы иметь возможность использовать программу на компьютере, вам потребуется сначала установить эмулятор BlueStacks. Программа проверена и защищена от вредоносных вирусов. После установки утилиты вы можете либо воспользоваться магазином приложений, где находится нужная вам программа, либо установить InstaFace, используя архив с программой. У каждого из этих способов есть свои достоинства и недостатки. При работе с магазином вы сможете присмотреть и впоследствии скачать на компьютер и другие игры. Однако при работе с архивом сам процесс установки не займет много времени и вы сможете буквально через пару минут уже начать творить в фоторедакторе.

Отрывок, характеризующий Морфинг

– Так же, как дед и прадед его сына и внуков, смерть которых тоже лежит виной на его душе… – ?!.. – Да, Изидора, Он тот, кто несёт горькую ношу боли… И ты никогда не сможешь себе представить, насколько она велика… – грустно ответил Север. – Быть может, она не была бы сегодня столь горькой, если бы Он пожалел в своё время гибнувших от чужого невежества и жестокости хороших людей?.. Если бы Он отозвался на зов своего чудесного и светлого Сына, вместо того, чтобы отдать его на истязание злых палачей? Если бы он и сейчас не продолжал бы лишь «наблюдать» со своей высоты, как «святые» пособники Караффы сжигают на площадях Ведунов и Ведьм?.. Чем же он лучше Караффы, если он не препятствует такому Злу, Север?! Ведь если он в силах помочь, но не хочет, весь этот земной ужас будет вечно лежать именно на нём! И не важна ни причина, ни объяснение, когда на карту поставлена прекрасная человеческая жизнь!.. Я никогда не смогу понять этого, Север. И я не «уйду», пока здесь будут уничтожаться хорошие люди, пока будет разрушаться мой земной Дом. Даже если я никогда не увижу свой настоящий… Это моя судьба. И потому – прощай… – Прощай, Изидора. Мир Душе твоей… Прости. Я опять была в «своей» комнате, в своём опасном и безжалостном бытии… А всё только что происшедшее казалось просто чудесным сном, который уже никогда больше в этой жизни не будет мне сниться… Или красивой сказкой, в которой наверняка ждал кого-то «счастливый конец». Но не меня… Мне было жаль свою неудавшуюся жизнь, но я была очень горда за мою храбрую девочку, которой удастся постичь всё это великое Чудо… если Караффа не уничтожит её ещё до того, как она сможет сама защищаться. Дверь с шумом открылась – на пороге стоял взбешённый Караффа. – Ну и где же Вы «гуляли», мадонна Изидора? – наигранно милым голосом спросил мой мучитель. – Хотела навестить свою дочь, ваше святейшество. Но не смогла… Мне было совершенно безразлично, что он думал, и сделала ли его моя «вылазка» злым. Душа моя витала далеко, в удивительном Белом Городе, который показывал мне Истень, а всё окружающее казалось далёким и убогим. Но Караффа надолго уходить в мечты, к сожалению, не давал… Тут же почувствовав моё изменившееся настроение, «святейшество» запаниковал.

Technical Understanding of the Working of GAN:

The Generator and the Discriminator are in a mini-max game.

  • Generator is trying to minimize the gap between the real and fake images so as to fool the discriminator.
  • Discriminator is trying to maximize the understanding of real images so as to distinguish the fake samples.

In the above image, D(x) is nothing but the probability of an image being a “Real Sample” image.

Here there is another function G(z), which is nothing but the output of the Generator, z the random latent input. The probability of the generated image is from “Real Sample” is calculated by Discriminator as D(G(z))

For Discriminator we want:

  • Real Sample images to be rightly identified, and so, D(x) must be close to 1
  • At the same time, Fake Sample images to be correctly identified as well, and so, D(G(z)) must be close to 1

For Generator:

Generator has no business with the accuracy of D(x), only D(G(z)) which must be identified as a Real Sample, and so, must be as close to 1 as possible.

The Objective Function of GAN

This loss function is the backbone of the GAN Architecture, only by achieving a great balance between the two networks we get high-performing Generator and Discriminator.

For those of you, who are interested in learning more about GAN in detail:

О расщеплении вероятностей

Изображениям коралла и треугольника Серпиньского соответствуют равные значения соответствующих им параметров m

. А что, если для двух изображений эти значения будут разниться? Как в этом случае реализовать трансформации?

Ответ следующий: нужно «подогнать» меньшее значение параметра m

к большему. Предлагаемый мной способ этой «подгонки» я назвал «расщеплением вероятностей». Это способ изложен ниже.

Пусть при построении некоторого изображения на каждой итерации пара итерационных функций fn

(x ,y ) иgn (x ,y ) выбирается с вероятностьюpn . Представимpn в виде суммы двух вероятностей:pn =pn 1 +pn 2. Теперь заменим в нашей итерационной схеме одну вероятностьpn двумя вероятностямиpn 1 иpn 2, причём каждой из этих двух вероятностей поставим в соответствие одну и ту же пару итерационных функцийfn (x ,y ) иgn (x ,y ).

Фактически итерационная схема не изменится и будет соответствовать тому же изображению. Но формально значение параметра m

при этом увеличится на единицу. Таким образом, очевидно, можно увеличить начальное значениеm на произвольное натуральное число.

С точки зрения программирования, расщепление вероятностей, увеличивающее значение параметра m

, соответствующего некоторому изображению, на единицу, приведёт, во-первых, к появлению нового элемента массива сумм вероятностей. Новой сумме будет соответствовать та же пара итерационных функций, что и предшествующей ей сумме. Так что у каждого из итерационных массивов появится (а это, уже, во-вторых) по одной «строке», дублирующей предыдущую.

Ниже будут рассмотрены ещё 5 трансформаций. В каждой из них исходные значения параметров m

, соответствующих участвующим в трансформации изображениям, будут различаться. Так что в каждом случае придётся прибегнуть к расщеплению вероятностей, чтобы увеличить значение меньшего из параметровm до значения большего.

Морфинг как способ анимации

Морфинг также часто используется для создания анимации, когда не стоит задача добиться эффекта превращения одного объекта в другой, а требуется лишь выстроить промежуточные состояния между двумя (и более) ключевыми положениями анимируемого объекта.

Режиссёр Джеймс Кэмерон впервые в истории кино использовал компьютерный спецэффект под названием «morphing», который на короткое время появился в его картине «Бездна», но получил широкое применение в фильме «Терминатор-2», где терминатор Т-1000 в исполнении Роберта Патрика многократно плавно преображается, принимая облик различных людей.

Learning bayesian networks, and the inference problem

Bayesian networks are interesting by themselves, but what’s even more
interesting is that they can be used to learn something about the distribution
of the random variables they model. Suppose you are given a set of observations
\( \mathcal{D} \), and suppose that the conditional distributions required by
your bayesian network are parametrized by some set of parameters
\( \theta \). The act of learning the distribution which generated the
observations could be described as follows: a parametrization of the model that
approaches the true distribution is a parametrization under which observations
in \( \mathcal{D} \) have a high probability, or alternatively, a high
log-probability (because the logarithm is a monotonically increasing function).
More formally, we are searching \( \theta^* \) such that

\

This parameter search can be done by various ways, for instance by gradient
descent.

This problem is straightforward if all variables are observed. Unfortunately,
this is not always the case. Suppose that in the example presented earlier only
\( C \) and \( D \) are observed, and the value of \( A \) and \( B \)
is always unknown (we would say that the former are visible or observed
variables, while the latter are hidden or latent variables). In that case,
all we’re really interested in is to maximize the likelihood of \( C \) and
\( D \) under the model, i.e. maximize

\

Now things get hairy. What if \( A \) and \( B \) can take a great number of
values? What if, instead of the toy example presented above, the bayesian
network contains thousands of nodes, only a dozen of which are observed?
The summation quickly becomes untractable, and this does not bode well: how
can you maximize a quantity you cannot even evaluate?

One way out of this, which is oftentimes used in practice, is a technique known
as expectation-maximization.
Unfortunately, it assumes that the conditional distribution of the hidden variables given the
observed ones is easy to compute, and this is not always the case.
What can we do, then?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector